- Par lunariel, le 20/11/2011 à 22h19
- 5 Commentaires Blender
Pour bien commencer, nous allons voir comment mettre en place un système d'éclairage à trois points. Ce type d'éclairage est très simple à paramétrer et permet de mettre en évidence les reliefs de vos objets.
Pour bien faire, on va utiliser Cycles. Le futur moteur de rendu de Blender. Il est toujours en développement, mais déjà très prometteur . Pour ceux qui préfèrent utiliser un autre moteur de rendu, vous pourrez très facilement adapter ce tutoriel.
Bien débuter
Télécharger une version de Blender correspondant à votre système d'exploitation et à votre ordinateur. Toutes les dernières versions sont disponibles sur Graphicall.org.
Je ne vais pas vous expliquer comment l'installer, je pars du principe que vous savez vous servir de votre ordinateur
Une fois Blender correctement installé et lancé "normalement votre écran doit ressembler à ça"
Ici j'utilise la dernière version disponible "à l'heure où j'écris bien-sûr" vu la vitesse à laquelle les développeurs travaillent il y a de fortes chances qu'une version plus récente soit sortie au moment où vous lirez cette page. Comme vous pouvez le voir, la scène est totalement vide. Si pour vous la scène contient des objets, supprimer tout sauf la caméra.
Le fond
Maintenant qu'on en est tous au même point, on va mettre en place le décor.
Modélisation
On va commencer par ajouter un plan, faîtes Shift+A sélectionner Mesh puis Plane. Il est un peu petit de base on va donc l'agrandir un peu, en vue de dessus 7 de votre pavé numérique on appuie sur S pour Scale "redimensionner" puis on rentre 20 sur le pavé numérique et on valide avec Entrée.
On va donner une forme à notre fond. On passe donc en mode édition Tab et on dé-sélectionne tous les points avec A, une pression sur B pour faire apparaître le rectangle de sélection et on sélectionne les deux points du haut. On extrude E sur l'axe Y de 5 unités et on valide avec Entrée. Normalement vous devez avoir le même résultat que moi (l'image a droite )
On va tourner un peu la vue pour mieux voir la suite, appuyez 2 fois sur 6 et 4 fois sur 2. Bien on continue à modéliser notre fond, on extrude E sur l'axe Z normalement il faut appuyer deux fois sur Z pour voir apparaître la ligne de l'axe. Ne me demandez pas pourquoi, je n'en sais rien du tout .
Bref, on va donc monter de 5 on valide puis on extrude E sur Z de 20 et on valide.
On sort du mode edit Tab et on va dans la section Object Modifiers, on clique sur Add Modifier, on choisit Subdivision Surface, dans le panneau on met la valeur de Views à deux et on coche Optimal Display. Si votre fond n'est pas lisse, dans le panneau Object Tools T en dessous de Shading cliquez sur Smooth. Voilà on a fini la modélisation du fond.
Un peu de couleurs
On va maintenant ajouter un matériau à notre fond. On va donc dans le panneau Matériaux, on vérifie qu'on est bien en mode Object et que notre fond est bien sélectionné. Si tout est bon, on clique sur New.
En dessous de Surface on choisit Diffuse BSDF et comme couleur dans Hex on rentre 222222. Dans settings on choisit une couleur un peu plus claire 636363 c'est la couleur qui est affichée dans la vue 3D en mode Solid Touche Z pour passer du mode Wireframe au mode Solid.
Voilà on a fini le fond, si tout s'est bien passé vous devez avoir quelque chose comme ça.
Mise en place de l'éclairage
Un éclairage trois points est relativement simple à mettre en place, il possède trois sources de lumière une principale au-dessus généralement blanche, une sur la droite de la caméra jaune/orange et une à gauche de couleur bleutée.
Mise en place des plans
On va commencer la mise en place, je rappelle qu'ici on utilise Cycles donc on n'utilisera pas de lampe, mais des plans texturés avec un matériau qui emmétra de la lumière. En vue de face touche 1 pavé numérique, on va mettre en place le premier plan Shift+A on sélectionne Mesh puis Plane.
A partir d'ici, je considère que vous connaissez les raccourcis de base qu'on a utilisés pour modéliser le fond.
On effectue une rotation sur Y de 90 puis on valide. Mettons-le à la bonne taille S de 5 puis on valide, à la bonne place G sur Z de 5 puis on valide et G sur X de -10 puis on valide.
Une fois le premier plan à sa place, on va vérifier qu'il est orienté dans le bon sens. On passe donc en Edit mode et dans le panneau Transform N on coche dans Mesh Display en dessous de Normals la case Face. Pour mieux voir on augmente la valeur de Normal Size à 1. Si tout est bon vous devez voir une ligne bleue orientée vers la droite comme sur l'image.
Tout est bon ?
Alors, on retourne en Mode Objet, en vue de dessus 7 et on duplique notre plan Shift+D sans cliquer ni valider on effectue une rotation sur Z de 180 et on valide.
Voilà il nous manque le dernier plan, Shift+A Mesh puis Plane. On le redimensionne S de 8 et on le remonte G sur Z de 15 et on valide. On pourrait croire que c'est fini, mais non il faut que l'on modifie notre dernier plan, car il est actuellement orienté vers le haut et nous on veut éclairer vers le bas. Donc on passe en Mode Edit, dans le panneau Mesh Tools T on clique sur Flip Direction et voilà on peut retourner en Mode Objet.
Les matériaux
Nous voilà arrivés à la dernière étape, les matériaux. Mais avant de commencer on va renommer nos plans pour ne pas les confondre. On sélectionne le plan et dans le panneau Transform sous la partie Item on change le nom de notre objet.
Passons maintenant au panneau Material et ajoutons un nouveau matériau au plan du dessus. Qu'on va appeler Emit Haut, dans Surface on va choisir Emission, comme couleur FFFFFF et dans Strength on va mettre 8.
Pour le plan de gauche, on effectue la même opération, mais la couleur 38A3E7 et la Strength qui est de 5. Le plan de droite quant à lui sera identique au plan de gauche sauf pour la couleur F6B45A.
Pour finir
Le rendu final
Pour finir, j'ai ajouté à la scène Suzanne et je lui ai appliqué un Modifier Subdivision Surface de niveau 2. Je lui ai ajouté un nouveau matériau que j'ai nommé Clay, en Diffuse de couleur AA9686.
Il reste juste à lancer le rendu pour obtenir un beau rendu Clay, qui met en valeur les formes de votre objet. En fonction de la taille de celui-ci, il faudra jouer sur les paramètres de puissance ou sur la dimension des plans.
Mais comme vous avez pu le constater la mise en place n'est pas bien compliquée.
Rappel des raccourcis utilisés
- Shift+C Remise à zéro de la position du curseur 3D
- Shift+A Ajout d'un nouvel objet
- Shift+D Dupliquer les éléments sélectionnés
- G Déplacement
- S "Scale" Redimensionnement
- X ou Y ou Z Choix de l'axe pour la modification de l'objet
- Tab Passage du Mode Objet au Mode Edit
- B Outil de sélection en rectangle
- E Extrude des points sélectionnés
- T Afficher/masquer le panneau Objets Tools
- N Afficher/masquer le panneau Transform